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Onirim
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EAN: 8436589626331
Edad recomendada | |
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Duración | |
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Nº de jugadores: | |
Temática | |
Tipo de jugador | |
Autor | |
Ilustrador |
Datos de BoardGameGeek:
Eres un Caminante de Sueños, perdido en un misterioso laberinto, y debes descubrir las puertas oníricas antes de que se acabe tu tiempo de sueño, ¡o quedarás atrapado para siempre!
Puedes deambular por las cámaras de los sueños, con la esperanza de que la suerte revele las puertas, o puedes quedarte en cada tipo de habitación. En ambos casos, tendrás que lidiar con las pesadillas que rondan los pasillos del laberinto.
Onirim es un juego de cartas individual o cooperativo. Tú (y un compañero, si lo deseas) debéis trabajar (juntos) contra el juego para reunir las ocho cartas de Puerta antes de que se acabe el mazo; puedes obtener esas cartas de Puerta jugando cartas del mismo color durante tres turnos seguidos o descartando (en circunstancias específicas) una de tus poderosas cartas de Llave. En ambos casos, tendrás que decidir el mejor uso de cada carta de tu mano y jugar con cuidado con las Pesadillas. Esas cartas están ocultas en el mazo y provocarán dolorosos dilemas cuando las saques…
La segunda edición de Onirim incluye siete miniexpansiones, todas independientes y compatibles entre sí, incluidas estas tres que estaban en la primera edición del juego:
- «Las Torres» introduce un nuevo tipo de carta que permite más búsquedas y manipulación del mazo, al tiempo que impone una condición de victoria adicional.
- «Happy Dreams and Dark Premonitions» agrega bombas de tiempo malignas que impedirán tu progreso en momentos predecibles de tu búsqueda, así como aliados útiles pero poco confiables.
- En «El libro de los pasos perdidos y encontrados» , debes encontrar las ocho cartas de la Puerta en un orden dado al azar y puedes retirar las cartas descartadas del juego para lanzar hechizos poderosos que te ayudarán a completar esta difícil tarea.
Además de estas tres variantes de la primera edición, hay cuatro nuevos módulos en la caja de Onirim 2.ª edición. Al igual que en el caso anterior, cada módulo consta de algo que facilita el juego y algo que lo dificulta:
- «Los Glifos» introduce un cuarto símbolo en las cartas de ubicación (además de la Llave, el Sol y la Luna), lo que facilita la composición de la fila de símbolos no repetidos. El jugador debe encontrar una puerta adicional de cada color (es decir, 12 puertas en total) para ganar.
- «Los Atrapasueños» son cuatro cartas que «custodian» las pilas del Limbo. La pila del Limbo permanece con Atrapasueños hasta que algún efecto permita al jugador barajar la pila de nuevo en el mazo… si todos los Atrapasueños están llenos y llegan nuevas cartas al Limbo, se descarta un Atrapasueños y sus cartas se barajan de nuevo. Además, se supone que cuatro nuevas cartas de «Sueños Perdidos» deben estar en el Limbo al final del juego, como una condición de victoria adicional, por lo que descartar todos los Atrapasueños significa perder.
- «The Crossroads and Dead Ends» presenta cartas de ubicación con un símbolo determinado (3 Sol, 2 Luna, 1 Llave), pero que sirven como «comodín» de cualquier color. También contiene 10 cartas de «Dead End», que permanecen en la mano del jugador (no se pueden descartar por sí solas) y bloquean su límite de mano de 5 cartas… hasta que un jugador descarta toda la mano (=la única forma de descartar un Dead End).
- «La Puerta al Oniverso» trae varias cartas de habilidades únicas como «habitantes del Oniverso»… y una puerta incolora extra para encontrar.
Aparte de todo eso, hay algunas reglas especiales para usar el meeple oscuro en el juego (que interfiere con la resolución de las cartas de Pesadilla), lo que hace que el juego sea más fácil o más difícil, dependiendo de la variante elegida.
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