Lama Kadabra

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EAN: 8437027027086

Duración

Edad recomendada

Nº de jugadores:

Mecánicas

Temática

Tipo de jugador

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Autor

Ilustrador

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Marca:

Datos de BoardGameGeek:

🏆 Ranking BGG: #8.199

⭐ Puntuación BGG: 6.9/10

⚖️ Peso (complejidad): 1.5/5

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El juego de cartas LAMA Kadabra se juega de manera similar al juego LLAMA de 2019 , pero con algunas adiciones que complican el juego y tus elecciones de qué hacer.

Empecemos con los conceptos básicos de LLAMA : cada jugador comienza una ronda con seis cartas en la mano; el mazo consta de cartas de llama y cartas numeradas del 1 al 6. En un turno, el jugador activo puede jugar una carta, robar una carta o abandonar. Para jugar una carta, debe jugar el mismo número que la carta superior de la pila de descarte o un número mayor. Si hay un 6 en la parte superior, puede jugar un 6 o una llama, y ​​si hay una llama en la parte superior, puede jugar otra llama o un 1. Si abandona, coloca las cartas restantes boca abajo y no realiza más acciones. Si todos los jugadores han abandonado menos uno, ese jugador puede continuar jugando, pero no puede robar más cartas.

La ronda termina cuando un jugador vacía su mano o todos los jugadores abandonan. En cualquier caso, los jugadores recogen fichas en función de las cartas que tienen en la mano. Cada carta con un número diferente en la mano te otorga fichas blancas (cada una vale 1 punto) iguales al valor de la carta, mientras que una o más llamas te otorgan una ficha negra (que vale 10 puntos). (Puedes cambiar diez fichas blancas por una ficha negra en cualquier momento). Si jugaste todas tus cartas, puedes devolver una ficha (blanca o negra) que hayas recogido previamente al suministro. A continuación, barajas todas las cartas y comienzas una nueva ronda, en la que el primer jugador en jugar será el que vació su mano o fue el último en abandonar en la ronda anterior.

LAMA Kadabra añade cuatro nuevos elementos a la jugabilidad descrita anteriormente:

• Cartas dobles: algunas cartas muestran dos números: 2/3 y 4/5. Puedes jugar un 2/3 sobre un 1, un 2 o un 3, por lo que te dan más flexibilidad, pero si terminas la ronda con una en la mano, cuenta como ambos números cuando estás recolectando fichas.

• Cartas de acción: cuando juegues un 1, dale una de tus fichas más bajas (sí, incluso una ficha negra si es todo lo que tienes) a cualquier jugador que aún no haya abandonado. Cuando juegues una carta con un rectángulo, el siguiente jugador que juegue debe sacar una carta y luego jugar su turno de manera normal.

• La ficha mágica: cuando juegas una carta con una estrella, reclama la única ficha mágica azul de quien la tenga en ese momento. En un turno futuro, puedes descartar la ficha para saltarte tu turno. Si tienes esta ficha (y ninguna blanca) cuando juegas un 1, dásela a otro jugador. Si tienes la ficha mágica al final de la ronda, vale 10 puntos.

• El espectáculo de magia: Siempre que juegues una llama, coloca una de tus fichas más bajas en el escenario mágico. Cuando el escenario mágico tenga al menos cinco fichas, comenzará el espectáculo de magia. Durante un espectáculo de magia, si juegas una llama, coloca una de tus fichas más bajas en el escenario mágico; si no puedes o no quieres jugar una llama, toma todas las fichas del escenario para finalizar el espectáculo de magia y luego juega tu turno de manera normal.

El juego termina al final de la ronda en la que al menos un jugador tiene cuarenta o más puntos en total. El que tenga menos puntos gana.

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